こんにちは!天然炭酸ソーダです。
今回は私たちの制作している「S/Rush」の制作秘話についてご紹介します。
ゲーム中には出てきませんが、主人公の名前は「コルリ」といいます。
由来としては、青色の姿と鳥のように宙を飛んで攻撃する様子から、青い鳥でかわいい名前の「コルリ」と命名しました。
気持ちの良いゲーム進行を目指すために様々なステージや敵の配置が考えられました。
今でこそ飛び回れるぐらいに広くなったステージですが、初期案は今よりかなり狭いものでした。
現在のマップになってからでも問題点は何個かあり、例えば最初に右の段差を敵を利用して超える箇所があるのですが、誘導しきれていない事があります。
より、ステージの攻略に爽快感を持たせられるよう、敵のより良い配置はこれからも追求していきたいと思っています。
このゲームの重要な要素として「ターゲットシステム」があります。近くにいる敵に照準を合わせることで、突進攻撃が敵の方向に向かってくれるようになります。
どのような条件で敵をターゲットするかはプロトタイプの段階から様々なパターンを試してきました。
一番最初のバージョンでは、主人公の前方に直方体の当たり判定を用意し、内部に入った敵をターゲットするようにしていました。しかし、画面外の敵をターゲットしてしまったりと直観に反する挙動をしてしまうため「敵が画面内に入ったら」という条件の実装を目指すことにしました。
そのような条件の実装は当たり判定式に比べて難易度が高く、妥協案としてコーンのような形状の当たり判定にしたりもしましたが、なんとか実装をすることが出来ました。現在は複数の敵を一気にターゲットし、連続で攻撃してくれるようなターゲット方法を模索しています。
カメラワークの実装は、主人公や敵のに比べて開発を始めるのが遅く、最初は1方向しか向けないような状況でした。その後、右クリックでドラッグ中に動かせるようになりましたがマップも広くなり、オープンワールド系のゲームのような自由に動かせるカメラの実装が必要になりました。
そして主人公の回りを三人称視点で動くカメラを実装したのですが、次は「ターゲット中の敵を画面内に収めたい」という要望が出たため、この機能も実装してみることになりました。具体的には、ターゲット中の敵を常に中心に映すようなカメラワークを目指しました。
そして現在はターゲット視点のカメラワークを実装したのですが、自動で敵の方に視点が向いてしまうと不便なこともあるので、プレイヤーが任意に視点変更ができるように調整をしています。
東京ゲームショウまで残り1か月になりましたが、より完成度が上がるようチーム一同頑張って参ります!